top of page

Киберпропаганда: Как Россия эксплуатирует игровую индустрию?



Наиболее большой международный киберспортивный турнир по игре Dota2 завершился 29 октября победой команды Team Spirit. Организация официально базируется в Сербии, но на самом деле русская. Это вторая победа российской команды в данном турнире, в прошлый раз она праздновала триумф в 2021 году. Интересно, что результаты соревнований освещали не только киберспортивные медиа, но и одиозные персонажи российского агитпропа. К примеру – Владимир Сальдо, коллаборант и губернатор временно оккупированных районов Херсонской области.



Попытки РФ использовать игровую индустрию как пропагандистский инструмент продолжения гуманитарной экспансии продолжаются не первый год. HWAG уже рассказывали о том, как россияне в игре Atomic Heart оправдывают свою агрессию и империализм через советские и пропагандистские образы.

В этот раз мы более подробно рассмотрим киберспортивную арену через призму попыток России влиять на индустрию, несмотря на санкционные ограничения.


Видеоигры как средство пропаганды


Киберспорт приобрел огромную популярность во всем мире. Аудитория цифровой индустрии развлечений с каждым годом растет особенно благодаря росту популярности в странах Азии и Латинской Америки. К примеру, рынок видеоигр в мире в 2022 году составлял 217 млрд. долларов. Суммарное количество геймеров в Украине, по оценкам операционного директора Украинской киберспортивной ассоциации, в 2020 году составляло более 5 миллионов – то есть десятая часть населения страны. При этом еще в 2016 году белорусская компания Wargaming (разработчик World of Tanks) заявляла, что оценивает украинский рынок в 14 млн. человек. Российский рынок видеоигр варьировался от 30 до 74 миллионов пользователей.


Закономерно, что идеологи путинского режима обратили внимание на потенциал киберспорта как платформы для распространения пропаганды. Глобальный охват киберспорта и огромная база игроков позволяют РФ распространить свои нарративы среди широкой аудитории. В первую очередь спонсируя команды, организовывая турниры и продвигая российских игроков.


Во многом использование Москвой киберспорта как инструмента усиления собственного престижа мало чем отличается от классического спорта. Показательно, что победы российских клубов воспринимаются государственными деятелями РФ как медиасобытия, достойные максимального охвата.


Minecraft, World of Tanks и Roblox – лишь некоторые примеры игр, ставших платформами для российского агитпропа. В Minecraft российские игроки воссоздали битвы, где РФ захватывает украинскую территорию, а также регулярно прославляют русскую армию через патриотические русские символы. Российская версия World of Tanks почтила поражение нацистской Германии воссозданием советского парада танков в Москве в 1945 году в лучших традициях российского победобесия.


Об этой ситуации большую статью опубликовал New York Times, в которой очень точно процитировали Джозефа Брауна доцента Университета Томпсон-Риверс в Британской Колумбии: «Это еще одна часть целой головоломки постоянной пропаганды. В каждой отдельной среде, с помощью которой они могут до вас достучаться, они до вас доберутся».


Видеоигры обладают уникальной способностью влиять на общественное мнение. Благодаря интерактивной природе разработчики могут создавать альтернативные реальности, позволяющие манипулировать фактами любым способом.


Кремль так или иначе хочет последовать примеру Китая, который внедряет политику по развитию компьютерных игр и киберспорта на государственном уровне. Например, на заседании наблюдательного совета "автономной некоммерческой организации" "Россия - страна возможностей" (созданная самим президентом РФ) Владимир Путин заявил: "Видеоигры должны быть на пересечении искусства и образования".


“Игра должна помогать человеку развиваться, помогать найти себя. Должна помогать воспитывать человека и в рамках общечеловеческих ценностей, и в рамках патриотизма, в хорошем смысле слова», – Владимир Путин.


Несложно догадаться, что где-нибудь среди этих «общечеловеческих ценностей» и «правильного патриотизма» сможет закрасться и империалистически-воинственная риторика российского режима. Впрочем, даже если Москва не будет вмешиваться в деятельность компьютерной индустрии, игровое сообщество РФ будет косвенно продолжать распространять определенные пропагандистские нарративы.


В то же время Кремль, очевидно, заинтересован в распространении своего влияния на кибер-сферу не только внутри страны, но и для распространение пропаганды на зарубежные аудитории. Следует заметить, что это очень опасный инструмент, ведь с его помощью спущенные сверху месседжи достигают групп населения, которые обычно не являются потребителями конвенционных источников распространения пропаганды.



Спорт, пришедший из сферы развлечений


Важно понимать – у киберспорта есть несколько ключевых характеристик, отличающих его от классического спорта. Одна из самых важных – каждая отдельная видеоигра имеет своего конкретного владельца в виде компании разработчика, которая имеет исключительное право влиять на производные от игр турниры. Второе важное отличие – отсутствие общепринятого регулирования и официального признания в части стран мира.


Как следствие, по словам известного киберспортивного комментатора Виталия Волочая (V1lat): “Во многих странах мира киберспорт признан официальным видом спорта, существуют федерации, официальные соревнования ... Проблема в том, что киберспорт это сфера развлечений. Его называют спортом из-за наибольшей приближенности к соревновательному элементу”. Поэтому отсутствие регулирования и зависимость от компаний, для которых видеоигры – это бизнес, сильно усложняет способы противодействия российской пропаганде в киберспорте.


Многие российские клубы тесно связаны с бизнесом, который готов спонсировать их из-за большого охвата аудитории. Например, чемпионы крупнейшего турнира по Dota2, с которого мы начинали этот материал, Team Spirit в свою очередь спонсируются компаниями Red Bull и сингапурским производителем кресел SecretLab.

Алишер Усманов инвестирует в Virtus Pro 100 миллионов долларов


Коллектив Virtus.pro которым еще недавно владели VK (бывший Mail.ru) среди своих партнеров имеет не только российскую Яндекс.еду, но и итальянского производителя спортивной одежды Kappa. Эта организация была одной из немногих известных российских коллективов, которые существенно ограничили в медиа присутствии после полномасштабного вторжения. Однако после недавней "продажи" армянским владельцам большинство ограничений уже было снято.


Язык игры


Важным атрибутом 1990-х – “нулевых” лет были интернет-кафе, позволявшие играть в игры при отсутствии собственного ПК. Тогда же появилось множество маленьких и не очень турниров в таких соревновательных играх, как онлайн-шутер Counter-Strike и DotA/Dota2. По словам Волочая в то время очень важную роль сыграла специфика того, как работают многопользовательские игры:


«Исторически так сложилось, что большая часть украинского интернет трафика выходила в глобальную сеть через большие data-серверы в Москве. Как следствие, западные издатели объединяли нас с Россией в один технический регион. Разработчикам игр было невыгодно выходить на украинский рынок и делать украинскую локализацию, ведь украинцы и так покупали их продукт».


В крупных турнирах очень важную роль играет коммуникация между членами команды. Поэтому часто коллективам из постсоветского пространства приходится играть, общаясь на русском, – для многих игроков это вопрос удобства и привычки.


Киберспортивное сообщество, которое в Украине развивалось активнее, чем в РФ, оставалось в культурном пространстве Москвы и это определило его дальнейшее развитие. Связность украинской и российской интернет сети и соединение издателями большинства постсоветских стран в один регион и больший по размеру рынок компьютерных игр в России во многом повлияли на то, что сообщество игроков оставалось русскоязычным и очень тесно связанным между собой.


Дружба на войне


Одним из главных нарративов, который эксплуатирует Россия в киберспорте, была и остается концепция размытия границ. В ее основе лежит хонический миф о "братских народах", а медийные примеры успешных команд, где бок о бок играют и побеждают команды из российских и украинских игроков хорошо его подтверждают. В конце концов, этот тезис касается и других постсоветских стран, также попадающих в эту ловушку.


The International.


В то же время в одном из самых известных украинских клубов NaVi (Natus Vincere), который был неоднократным чемпионом в разных дисциплинах, даже после полномасштабного вторжения играли и продолжают играть игроки из РФ.


Заметной историей в данной ситуации было исключение из состава капитана одной из команд. Им стал россиянин Кирилл "BoombI4" Михайлов из-за "репутационных рисков", связанных с его женой, позировавшей на фоне российской военной техники. Также отличилась менее успешная, но тоже основанная в Украине команда HellRaisers, долгое время состоявшая из выходцев из РФ (по состоянию на данный момент организация прекратила деятельность).


Все это очень активно играет на руку российским нарративам о братских народах и попыткам разделить украинское общество на "адекватных" и нацистов.


Реакция игровой индустрии


Игровая индустрия столкнулась с критикой украинского общества за медленную реакцию на экстремистский контент (призывающий к насилию против конкретных групп людей) и пропаганду на своих платформах. В то время как некоторые компании, такие как Microsoft и Riot Games, приняли меры для решения проблемы, приостановив продажи в России или ограничив деятельность киберспорта в российском регионе, многие другие не затруднялись принимать меры.


Некоторые компании не просто ограничили доступ к своим продуктам на территории РФ, но распространили этот запрет на соседние страны. К примеру компания Sony закрыла доступ в свой магазин игр на территории Казахстана, ведь граждане страны-агрессорки могли открывать счета в местных банках и таким образом обходить санкцию.


Самой показательной стала ситуация с компанией Valve, владеющей играми Counter Strike и Dota2. Единственная киберспортивная организация против которой были приняты меры – Virtus Pro. Однако небольшие махинации с правом собственности все же позволили россиянам возобновить выступления под своим флагом. Это яркий пример того, как интересы бизнеса доминируют над нравственной составляющей.


Кроме этого, в РФ перестали проводить турниры, ведь их лишили лицензий на коммерческое использование программного продукта. Впрочем, похоже, что россияне нашли как обойти потенциальные иски в суд и санкции, касающиеся киберспортсменов, которые примут участие в соревнованиях. Часть таких турниров напрямую поддерживается государством.



Для примера турнир с помпезным названием "Игры будущего" президент РФ охарактеризовал следующим образом: "Нет сомнений, что предстоящий турнир получит отклик у миллионов людей". Также организаторы соревнований объявляли, что надеются, что нынешние чемпионы по Dota2, Team Spirit примут участие в событиях.


Что касается реакции Украины, то она остается достаточно вялой. В Украине существует Федерация киберспортивных игр, но поскольку киберспорт в нашей стране имеет неурегулированный законодательный статус, ее статусность не является достаточно влиятельной.


Тем не менее, украинская федерация ведет черный список профессиональных игроков, отличившихся недобросовестной игрой или сотрудничеством с российскими клубами. Внесение в список уменьшает желание национальных клубов сотрудничать с киберспортсменами. Однако это часто далеко не решающий фактор. Для примера клуб NaVi принял в состав игрока Игоря "w0nderful" Жданова, находящегося в этом списке.


Более того, сама Федерация в октябре 2021 года поздравляла с победой на The International тех же Team Spirit (их состав с тех пор не изменился), а клуб тогда базировался в РФ. Поэтому государству важно начать регулировать эту сферу и пытаться выходить на контакт с компаниями-разработчиками для ограничения россиян в доступе к этому инструменту пропаганды.


За кем раунд?


Киберспорт, несмотря на все отличия от классического спорта, остается невероятно сильным инструментом для распространения российского влияния на международное сообщество игроков.


Отход от российской среды в украинском киберспорте начался после 2014 года, усилился после 24 февраля 2022 года, но все еще не достаточен для того, чтобы назвать украинское киберсообщество резистентным к российским влияниям. Еще в большей степени это касается международного сообщества игроков и болельщиков.


Украине необходимо создать государственную политику по этому вопросу, ведь это не только крупный медиа-рынок, но и, как говорят некоторые украинские клубы, "репутационные потери" для государства. До большой войны Киев был популярным местом для проведения мировых чемпионатов, но по состоянию на сегодняшний день украинские компании не могут самостоятельно восстановиться в своем статусе.


Министерство молодежи и спорта Украины, очевидно, должно быть заинтересовано в подобной деятельности, ведь это пласт инвестиций, которые можно привлечь и косвенно повлиять на интерес к "классическим" видам спорта.

 

Автор: Антон Химяк, аналитик группы анализа гибридных угроз (HWAG/UCMC). Оригинал статьи – на сайте Украинского кризисного медиа-центра. Статью перевели и к публикации подготовили добровольцы Центра Гражданского Сопротивления "Res Publica".

InformNapalm_logo_07.png

Partneris Lietuvoje

bottom of page